En esta ocasión les traigo la implementación de un AFD en lenguaje C++. Un autómata finito determinista es una quíntupla que denotaremos de manera genérica por M=(Q,Σ,q0,δ,F) , donde: Q es un conjunto finito cuyos elementos llamaremos estados. Σ es un alfabeto que llamamos alfabeto de entrada. q0∈Q es un estado señalado que llamamos estado inicial. F es un subconjunto de Q no vacío, cuyos elementos llamamos estados finales. δ es una aplicación de Q×Σ→Q , que llamamos función de transición. Para la implementación se utiliza una matriz de transición convirtiendo los símbolos y letras del alfabeto en indices de la matriz donde los estados son las FILAS y los símbolos son las COLUMNAS, por ejemplo: Tenemos un alfabeto Σ = {a, b, c}, entonces en la matriz de transición tomara la letra 'a' como indice 0 , letra 'b' indice 1 y letra 'c' indice 2. Lo mismo seria para las transiciones, pero allí no interesa que letra representa si no cuantos estados...
En el ámbito del desarrollo de videojuegos y simulaciones interactivas, la gestión de colisiones es un componente crítico que determina la experiencia del usuario y la interactividad del entorno virtual. Desde las interacciones entre elementos del juego hasta las respuestas del entorno, las colisiones bien implementadas son esenciales para la jugabilidad y la inmersión. En esta oportunidad, exploraremos en detalle el tema de las colisiones en 2D, centrándonos en la implementación de Collision Shapes y el uso del polimorfismo mediante dos herramientas populares: Box2D, un motor de física de código abierto, y SFML (Simple and Fast Multimedia Library), una biblioteca gráfica multiplataforma. Con estas herramientas, podremos crear simulaciones y juegos con colisiones precisas y realistas, agregando profundidad y dinamismo a nuestros proyectos en dos dimensiones. IDE: CodeBlocks: http://www.codeblocks.org/ v13.12 Library: SFML: http://www.sfml-dev.org/ v2.1 Box2...